Coding

Data: 31/10/2020

CODING

Per “Coding” si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.

Il punto di partenza sarebbe quello di insegnare ai ragazzi alcuni elementi per la programmazione: alla fine della scuola i ragazzi dovrebbero essere in grado di produrre piccoli programmi come videogiochi o brevi sequenze.
Il coding è un salto di qualità rispetto ai corsi d’informatica perché introduce i ragazzi al pensiero computazionale, cioè a realizzare un’idea o risolvere un problema facendo leva sulla creatività e sugli strumenti giusti.

Al progetto coding partecipano gli alunni delle classi terze, quarte e quinte di tutti  i plessi della Scuola Primaria, sia attraverso attività unplugged (esperienza pratica di scrittura di codice, senza l’uso diretto del PC), sia attraverso attività on line con l’utilizzo di piattaforme di apprendimento: Programma il futuro e Code.org.

 

Programma il futuro

Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato già dall’anno scolastico 2014-15 il progetto “Programma il Futuro“, con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica.

Attraverso “Programma il futuro” gli alunni guidati dai propri insegnanti possono fuire delle lezioni tecnologiche proposte nella piattaforma “Code studio” e suddivise in una serie di esercizi progressivi.

 

WEBQUEST

Il webquest è una modalità di ricerca che consente agli studenti di ricavare informazioni da internet, con un percorso guidato da domande prestabilite dagli insegnanti e partendo da siti già validati dai docenti stessi. È utile come primo approccio alla consultazione di siti internet ma, a livelli diversi di complessità, può essere utilizzato anche da ragazzi già esperti.

 

Costruire webquest

Modello per webquest

Generatore di webquest on line

Generatore di cacce al tesoro on line

Archivio webquest

EU CODE WEEK 2019

Per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale la comunità scolastica del Circolo Didattico di Baronissi anche quest’anno ha partecipato  alla settimana europea della programmazione: EUCODE WEEK 2019, che si è svolta dal 5 al 20 ottobre.

All’evento europeo hanno aderito:

• 32 classi di Scuola Primaria con un coinvolgimento di 612 alunni;

3 sezioni di Scuola dell’Infanzia  per un totale di n. 73 bambini.   

 Visualizza video: “A scuola mi diverto così …” (a.s. 2019/2020)

 Programmare è un gioco da bambini”  (a.s. 2017/18)

Le attività di coding si sono svolte  nei laboratori multimediali di tutti i plessi scolastici di scuola primaria nei giorni programmati come stabilito dai calendari “Partecipazione classi“. Gli alunni hanno conosciuto i concetti base dell’informatica relativi al pensiero computazionale giocando ai vari laboratori messi disposizione sulla piattaforma code.org. L’apprendimento si è basato sul drag and drop. I concetti utilizzati sono stati: la sequenza, l’alternativa e la ripetizione.

Le classi prime e parte delle classi seconde hanno svolto attività unplugged attraverso attività ludiche e percorsi. Agli alunni è stato richiesto di muoversi ed assumere nello spazio circostante delle posizioni specifiche rispetto ad un oggetto o ad uno o più compagni percorrendo percorsi prestabili secondo delle indicazioni precise e sempre diverse. È stato utilizzato il Kit Cody Roby,  precedentemente scaricato e stampato con attività di coloritura delle frecce creazione di percorsi.

Robotica educativa

L’impiego della robotica educativa nella scuola può essere di grande aiuto perché favorisce la realizzazione di ambienti di apprendimento in grado di coniugare scienza e tecnologia, teoria e laboratorio, studio individuale e studio cooperativo.

Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. L’apprendimento avviene per scoperta, esplorare attraverso problem solving, riconoscere il ruolo positivo dell’errore. Il tutto in un contesto ludico. Lo strumento di cui si serve in genere è un kit robot da costruire e programmare sotto la supervisione di un insegnante.

Esperienze, progetti, convegni, mostre realizzati in anni precedenti